コバーバルの独りよがり

ブログ初心者コバーバルが自力で何とか書いてます。バトルスピリッツやTVゲームの話題が多いかも。

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【GCWデッキ】Sサイズとめぐりあう宇宙

とりいそぎ、発売済みデッキ2種と配布済プロモカードでできるデッキを備忘録的に掲載。


デッキ名:Sサイズとめぐりあう宇宙

【MSデッキ】
コアファイター 3
ガンキャノン 4
百式 3
ガンダム(MC) 3
めぐりあい宇宙 2
第1種戦闘配置 4
ガトル 4
リックドム 4
シャア専用ズゴック 3
シャア専用ゲルググ 4
エルメス 3
スカイグラスパー 3

【キャラデッキ】
青クルー 7
緑クルー 9
セイラ・マス 1
ララァ・スン 2
シャア・アズナブル 1


序盤は【防衛】持ちユニットで耐えつつチクチク。
中盤は、ズゴックやゲルググを使って、相手ユニットを丁寧に除去。
百式を並べたり、第1種戦闘配置をカウンターに仕込んでおけば、一気に押し込まれることはない。

終盤は、コスト1の差による展開タイミングが勝敗の分かれ目になるので、ガンダムやめぐりあい宇宙で相手のキーユニットを行動済みにさせ、ターンとコストの読み合いをしながらエルメス投入の機会を伺う。
エルメスにララァを乗せて出撃できれば、状況によっては20点くらい打点を稼げるので、それまで劣勢であっても一気に覆すことが可能。
ガトルやスカイグラスパー等の無属性Sサイズを多めにいれているのもララァの恩恵を受けるためなので、今まで蚊トンボ扱いだったこいつらが、敵【防衛】の露払いやフィニッシャーにもなり得るのだ。


プレイングのポイントは、下手にパイロットは乗せないこと。
パイロットはコストの支払いにも使えるため、出撃してしまうとコストフェイズを1回ムダにしてしまうのと同じことになる。
劣勢状況での【防衛】出撃時、最後のフィニッシュ要員等、パイロット搭乗の自分ルールを課しておくと運用に迷いがなくなる。

同様に、パイロット付の相手ユニットをあえて破壊しないということも、相手のコストフェイズを遅らせるテクニックなので、意識しておくとスピードに差をつけられる。


要は攻守のメリハリが重要ということだね。


あ~、早くブースター出ないかなぁ・・・。
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ガンダムクロスウォー | コメント:0 | トラックバック:0 |

ガンダムクロスウォー!

仲間内の盛り上がりがあり、新商品のガンダムクロスウォーを始めてみた。

ものすごいガンダムマニアというわけではないものの、人並み以上にはガンダムに親しんできただけに、世界観に入り込みやすく面白い。
アプリとの連動がウリとのことだが、普通にTCGとして十分に楽しめるゲームだ。
まぁ、まだアプリ稼働してないんだけど・・・。


今のところ発売しているのは構築済み2種のみなので、まだまだカードプールは乏しいものの、限られた環境下での創意工夫が楽しいんだな。
今月末にはブースターも出るので、また環境はガラッと変わるだろう。

ざっと属性(色)ごとに所感を掲載。


青 連邦/エゥーゴ
いわゆるファーストガンダムの連邦軍とZガンダム以降のエゥーゴを基盤とする属性。
母艦を守る【防衛】効果持ちのユニットが多く、専用効果【反撃】等で相手ターンにバンプアップする等、守備に長けていたり、相手の未行動ユニットを行動済みにさせる効果で時間を稼いだりと、作品感通り渋い立ち回りが可能。
公開されているカード情報だと、ブースターのクロスレアであるユニコーンガンダム(デストロイモード)では行動済みのユニットにダメージをバラまくという鬼畜効果を持っているようなので、そこから一気にハデになりそう。
百式の壁感がハンパない。

緑 ジオン/デラーズ・フリート
イメージカラーどおりのジオン軍属性。
ドロー効果が多色に比べて豊富だったり、破壊されたユニットを手札に戻したりと、途切れない展開が期待できる。
そんな中で、各種シャア専用(キャスバル専用)MSは性能が群を抜いており、気が付けば通常の量産機よりも数が並んでいたりするw。
更に、クロスレアのエルメスの爆発力がハンパない。
現状唯一のMAということもあり、バトルに強いわ、ビットで手数増えるわ、ララァが乗るとビットと合わせて17打点になるわで、反則級!
よくガンダム渡り合えたなぁ・・・と、このゲームでは思ってしまう・・・。
個人的には、コスト無属性1のガトルもどんなデッキにも入って地味に優秀。

黄 連合/オーブ/Vガンダム・ガンダムXの主人公勢力/オルフェンズ
SEEDや他ガンダム作品世界での地球側勢力が中心の属性。最新作の鉄血のオルフェンズの機体も加わるらしい。
効果ダメージを発揮するユニットが多く、「装甲」の効果で破壊されにくいためユニット戦に強い印象。
反面、【防衛】持ちユニットが少なく、母艦を攻め立てられると厳しいか。
クロスレアのフリーダムガンダムは、出撃時に全敵ユニットに3点ダメージを与えるという、原作のハイマット・フルバーストのイメージ通りの豪快な効果持ち。
とにかく、相手のユニットをどんどん潰していって、終盤の手を薄くすることが基本の立ち回りか。

黒 ザフト/ティターンズ
ジオン同様、イメージ通りな属性カラー。
相手ユニットの数値を下げたり、【可変】の効果でATK/DEFの数値を入れ替えたり、アタックそのものを妨害したりと、トリッキーなプレイングが可能な属性。
全般的にコストが重めなため、現環境では若干使いにくい印象。
ただ、ブースターで追加される【制圧】効果により、指定したコスト帯の相手ユニットの攻撃を封じることができるため、これを持つユニットを並べることで、一方的な展開も可能になりそう。
守備の要【防衛】を突破できるイベントカード「ジェリド特攻」もフィニッシュカードとして重宝しそう。


と、まぁ、まだ始まったばかりだし、ガンダムの長い歴史があるからこそネタも尽きないわけで、今後に期待が持てるTCGなのである。


早くアプリも稼働してほしいなぁ・・・。







ガンダムクロスウォー | コメント:0 | トラックバック:0 |

烈火伝3章

烈火伝3章も発売して、環境もまた変わってきたなぁ。

注目はやはりムドウか。

紫が強化されるのはとてもうれしいけど、これで周りも紫だらけになっちゃうのも、生涯紫バトラーの自分としては複雑な心境…。
ミーハーどもが!

だが、許すw!


気を取り直して、ムドウ含めて、個人的に気になるカードをいくつか。


戦国六武将ムドウ

注目の戦国六武将の中でも、恐らく最凶の呼び声高いムドウ。紫愛好家の自分からしても、ヤバそうなことしか書いてない。
一度きりの効果とはいえ、最大8個のコアデスは相手の心折れるでしょ。SD使う時は、思わず相手に謝っちゃうくらい。
しかもLv4では無色化するもんだから、超装甲では防げない!オマケの3コアシュートも除去力としては申し分ない。

更に問題なのは、紫にはフォビドゥングレイヴというコストも召喚条件も踏み倒してトラッシュ召喚できるマジックがあり、序盤からムドウが出てくる場合もある。

ただ、使ってみたところ、対処する手段がないわけではない。
コアブした緑なら即ゲームエンドというようなことにはならないし、影武者なら被害を最小限にできる。
カニコングやユキノジョウで対策されたデッキなら涼やかな風のよう。
リザーブやネクサスにコアを貯めて、ムドウをやり過ごすといったプレイングでもカバーできそう。

まぁ、展開を遅くするだけでも、紫には貴重な存在ではある。


紫煙獅子

デッキを破棄してコスト軽減するという、召喚時効果とは似て非なる効果を持つ。先1で出せる初の6コススピリットということに。
Lv2効果で紫以外のスピリット/ブレイヴが効果召喚できなくなるのも画期的!
今まで蹂躙されまくった忍風や妖戒を封殺できる。
あ~、シノビリカめ……。


龍面鬼ビランバ

相手のコアブに反応して、増えたコアの倍の数をコアデスしながら飛び出てくる10コススピリット。
緑のコアブのみならず、聖命?サイウン?絶甲?…みんなダメ!
バケルカッツェなんかで一気に増やそうもんならフィールド壊滅しまっせ。
Lv2効果で使い回しもできるため、相手は易々とコアブできなくなる。

とはいえ、ムドウ同様、対策は多々。


反魂呪

式鬼神OTDの夜族版といったところ。
コストが増えた分、ノーコスト召喚が可能に。
呪鬼・霊獣デッキのキーパーツである夜族達を吊るだけでなく、過去のスピリットでは、リル・サキュバスやダノヴァなんてのも対象に入る。
ソウルコア使用でコスト2以下もついでに釣れるが、フィールドにコクゴウいれば全ての呪鬼・霊獣が対象内に。効果発揮が同時処理なので、コクゴウと合わせて釣るのは無理だけど。


封臨禍斬

相手のアタック/ブロック時にコアデスを要求する効果。
相手ターンでは追撃を躊躇わせ、自分のターンで起導した時はブロックに足枷をする攻守に活きる良カード。
フラッシュの疲労破壊はソウルコアを必要とするため起導時には使えないのがたまに傷…。



他にも、バトル時に4コス以下スピリットをトラッシュ召喚できるクラマや、調査員や混色に活きそうなダイバージェンスヒルあたりも面白そう。
ソウルバースト持ちサイクルのネクサスも、混色デッキに挿すのが効果的かな。


3章で結構紫が強化された感あるな。

バトスピ | コメント:0 | トラックバック:0 |
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