コバーバルの独りよがり

ブログ初心者コバーバルが自力で何とか書いてます。バトルスピリッツやTVゲームの話題が多いかも。

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T島向けバトスピ講座③

さて、人のためにこんなにバトスピを語るのも久しぶり。
ましてや数回に渡って文章にまでしてる中、T島が速攻飽きたらマジつらい。


というわけで、カードの種類や属性の効果を語ったところで、第3回は各属性にまたがる主なサイクル効果を紹介。


【転召】
召喚する時に、指定されたコストのスピリット上のコア全てを指定場所(ボイド、トラッシュ)に移すことを必要とする効果。
いわゆる生贄召喚。
中には特定のスピリットを生贄にすることで更に強力な召喚時効果を発揮するものも。
生贄を必要とするくらいなので、当然強力なスピリットが召喚されるわけだが、時が経ちもはや転召スピリットよりはるかに強力なスピリットが跳梁跋扈する時代に。
それでも、ライフ回復するジークヴルム・ノヴァや、大量のコアシュート&手札破棄を発揮するアスモデウス等は、今でもロマンな転召スピリット。

【バースト】
バトスピにおける最重要なギミックの1つとなっている効果。
バーストゾーンにバースト効果を持ったカードを伏せることにより、相手が特定の行動を行った際に効果を発動するトラップのようなもの。
「ライフ減少時」「相手による自分のスピリットの破壊/消滅時」「相手のスピリット/ブレイヴの召喚時効果発揮時」「相手スピリットのアタック時」が主だった発動タイミングで、バースト効果は全てノーコスト。
ちなみに、マジックの使用が制限されている状態であっても、バーストで発動するマジックは「使用」ではないため効果を発揮できるうえ、バースト効果発動後にコストを支払うことで本来のマジック効果も発揮される。
基本的には相手の行動に対してカウンター的に発動するのが常ではあるが、一部の効果で自分のライフを減少させた時にライフ減少時バーストを発動させたりといったテクニックや、ロードドラゴン・バゼルのような召喚時バーストを発動させるアタック時効果を持つスピリットも存在する。

【S(ソウル)バースト】&【起動】
上記のバーストと同様にカウンターとして発動することもできる上、系統:起動者が持つ【起動】の効果で、アタック時にソウルコアをトラッシュに送ることで自発的にバースト発動できる効果を【Sバースト】という。
戦国編にて搭載されたソウルコアを使ったギミックの1つ。

【強化(チャージ)】
各色ごとに、特徴的な効果を拡大させる効果。フィールド上にある【強化】持ちの分だけ効果が重複していく。
赤であれば破壊効果のBP上限を上昇、紫はリザーブへのコアシュート数の増加、緑は疲労効果の対象数UP、白は回復効果の対象数UP、黄はBP減少効果を更に減少、青はデッキ破壊枚数の増加。

【連鎖(ラッシュ)】
効果発揮時に、指定の色のシンボルがフィールドにあることによって効果が追加発生する効果。
これによって混色デッキの強さが拡大することに。赤緑、白紫、青緑等の混色デッキは今でも使用される代表例。
ゴッドゼクスシリーズが持つ【六天連鎖】は、複数色のシンボルを要する代わりに強力な連鎖効果を発揮する、誰もが一度は試してみたい効果。

【Uトリガー】
アルティメットが持つ効果。
効果発揮時に相手のデッキからカードを1枚破棄し、そのカードがこのアルティメットのコストより低い場合に効果を発揮する。
効果が強力なうえに、アルティメットという新カテゴリー故に防ぎにくく、その分効果発揮がギャンブルになっている。
トリガー判定を複数回行い成功回数によって追加効果を発揮していく【WUトリガー】【TUトリガー】【OUトリガー】や、【Uトリガー】発揮後に特定条件下で追加で発揮する【XUトリガー】等もある。
判定がコスト依存のため、アルティメット用ブレイヴと合体してコストアップすることで成功率が飛躍的に上がる。

【トリガーカウンター】
Uトリガーがヒットした際に、その効果を阻害するためにノーコストで使用できるカウンター効果。
複数ヒットのトリガーも1枚で全て阻害できる。
ただしバーストと違い、トリガーカウンターとして使用した場合は、そのカード本来の効果は使用できずに破棄されることに注意。
アルティメットが全盛を過ぎた今となっては、オマケ的な扱いか。

【スピリットソウル】
アルティメットを召喚する際に、特定の色のシンボルを疑似的に増やす効果。
低コストのスピリットに多い。
これもアルティメットの採用率が減った今となっては…。

【Uハンド】
バースト条件を満たした時に、手札から指定色のバーストを1枚だけ発揮できるアルティメット専用の効果。
バーストの発動を制限されている場合でも発揮できる。
便利なんだけど体数少ないし枠がない。

【抜刀】
特定のタイミングで、合体可能な剣刃ブレイヴをノーコスト召喚する効果。
系統:剣使の専用効果で、剣刃ブレイヴが優秀なものが多いため、それを活かせる。
【抜刀】の効果と闇の導き手ルチルを組み合わせた「抜刀ルチル」は代表的な紫デッキの型。
アルティメット・オーバーレイ専用の【大抜刀】は剣刃ブレイブを2本召喚できる。

【ソウルドライブ】
戦国六武将と四魔卿の一部が持つアルティメットの専用効果で、たった1つのソウルコアをゲームから除外することで発揮する超強力な効果。
特にムドウの8コアボイド送りは現環境においても心が折れる効果。
Uトリガーではないため、トリガーカウンターでは防げない。

【封印】
ソウルコアをライフに置くことで、強力な「封印時」効果を発揮できるようになる。
特に十二神皇の専用効果は超強力(【走破】【飛翔】【突進】【呪縛】【砲撃】【跳躍】【要塞】【強奪】【神撃】【神軍】【炎走破】【雷神速】【雷飛翔】)。
エグゼシード・Fが持つ上位効果【超封印】は封印したターン最高LVになるという超便利効果。
アバランシュ・バイソンの【バースト封印】も派生効果か。
ソウルコアを名の通り封印してしまうため、ソウルコアを多用するデッキには不向き。

【異魔神ブレイヴ】
厳密にいうと効果ではないが、ブレイヴの説明の際に入れ忘れたので挟みます。
ブレイヴの一種ではあるものの、以下の特徴により一線を画した能力を有する。
 ・アタック/ブロックできず疲労しない
 ・スピリット状態の際に維持コアを必要としない
 ・左右に別のスピリットを同時に合体させることができ、それぞれ個々の合体スピリットとして効果を付与する
 ・シンボルを持つ異魔神ブレイヴは左右合体時にそれぞれシンボルを付加する(1+1+1=4 わかる?)
一部の異魔神ブレイヴは、左右に系統:神皇のスピリットを合体させることで強力な【ダブルドライブ】効果を発揮する。

【煌臨】
アタックステップ中のフラッシュタイミングでソウルコアを支払うことで、指定のスピリットに重ねることができる。
【装填】を持たないブレイヴには煌臨できないので注意。
召喚ではなく、あくまで【煌臨】。
なので、煌臨時に発揮される効果は、召喚時効果とは別モノであり、召喚時効果が制限されている中でも効果発揮できる。
また、煌臨元を下に重ねた状態を「煌臨中」状態といい、各種「煌臨中」効果を発揮できるようになる。
中でも煌臨時や煌臨中から派生する専用効果は強力(【煌覚醒】【煌霊術】【煌転装】【煌革命】【大煌海】【煌砲撃】【煌激突】等)。
輝石十二晶が持つ【煌封印】は、煌臨時にソウルコアを封印する効果。
【輝跡】の効果でサポートすることも可能。


なんだか他にもある気がするけど、この辺まで理解しておけば大丈夫かな。




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T島向けバトスピ講座②

新たなバトスピ仲間T島に向けたバトスピ講座第2回。
今回は属性ごとの特徴。

バトスピの属性とは「色」。
各色の特徴をつかんで、自分の趣向に合ったデッキを作ろう!


■赤属性(シンボル:ルビー)
・特徴
攻撃に特化した属性。
アタック時にBPを+してバトルを有利にしたり、「BP5000以下の相手のスピリットを全て破壊」等、BPを参照した破壊効果が多い。
ドローも得意で、プレイ上の選択肢も多く、破壊効果はネクサスやブレイヴといったカテゴリー指定にも及ぶ。
バトスピアニメにおける主人公色なので、他色との組合せもしやすく割と万能。

・モチーフイメージ
龍、恐竜、火山、炎

・キーワード効果
【覚醒】
フラッシュタイミングでスピリット上のコアを置き換えることでバトル中の強化を狙う効果。
覚醒ついでに回復もする上位効果【超覚醒】や、置いたコアの数だけBP+する【真・覚醒】も。
【激突】
相手スピリットにブロックを強制する効果。必ずバトルする。対象にアルティメットも含む【真・激突】も。
【一騎打】
指定したタイミングで相手スピリットとBP比べをして破壊した場合に追加効果を発揮する。戦国編限定?


■紫属性(シンボル:アメジスト)
・特徴
相手のプレイングを妨害するスタイル。
ドローが得意で、相手スピリットのコアを外したり、コアをボイド送りにしたり、手札を破棄させたりと、とにかく相手の動きを妨害することに長けている。
また、イメージ通り、トラッシュ(墓地)からスピリットを召喚する効果も多く、手札の枚数が必ずしもプレイングの選択肢ではないことも注意すべきポイント。全体的にスピリットのBPが低くバトルには弱いということも、トラッシュを肥やす上での特性だったりもする。
効果主体のバトルスタイルのため、白に装甲をかけられると手も足も出なくなるが、そんな時は無色化してドヤ顔をかましたい。

・モチーフイメージ
悪魔、死者、霊魂、蛇、廃墟

・キーワード効果
【呪撃】
バトルで破壊された時に相手スピリットを道連れにする効果(最近見ない)。
相手に破壊された時に相手のライフを削って回復状態で戻る【呪滅撃】という上位効果も。
【不死】
指定スピリットが破壊された時にトラッシュから再召喚する効果。召喚コストは払う。
【毒刃】
相手スピリットの下にカードを置き(毒注入)、置かれたスピリットを追加効果の対象にする効果。煌臨スピリットに仕掛けるとややこしいが、もはや使い手は少ない。


■緑属性(シンボル:エメラルド)
・特徴
コアブーストを得意としているため、いち早く大型につなげたり展開を広げることが可能で、加速のイメージを持つ属性。
一方でドロー力は低くコアはあるけど手札がないという状況に陥りやすい。手札入れ替えやデッキからの直接交換等の効果で補いたい。
また、除去は得意ではないものの、各種の疲労効果で相手の計算を狂わせたり、貫通や回復効果を伴うアタック時効果も多く、バトル性能は高い。
バーストを発動させない効果を持つのも緑の優位点の一つ。

・モチーフイメージ
虫、獣、自然

・キーワード効果
【神速】
フラッシュタイミングで召喚できる効果。コアの支払いは全てリザーブからなので注意。
トラッシュのコアを5個以上フィールド/リザーブに戻すことでノーコスト召喚できる上位効果【烈神速】は伝説の鬼畜効果。
【暴風】
相手がブロックした時に追加で疲労させる効果。懐かしい。
【分身】
デッキから分身スピリットを指定体数出す効果。スポット短かったなぁ。
【旋風】
2回の回復を必要とする重疲労状態にする効果。ドッと疲れるんだろうな。


■白属性(シンボル:ダイヤモンド)
・特徴
赤の対抗色で、防御を主体とする属性。
ブロック時に発揮する効果が多く、疲労状態でもブロックできたり、相手のアタックに合わせて回復したりと、とにかく守備に長けている。特に指定色の効果を遮断する装甲系の効果は、効果主体で戦う紫には天敵ともいうべき効果。
ドローが弱く展開力に欠けるものの、手札やデッキにスピリット/アルティメットを戻すバウンス効果により相手のテンポを崩し、着々と自陣を固めてテンポアドバンテージを取っていく。
いわゆるウォール系と呼ばれる白のマジックは、バトスピにおいて相手の攻撃を止める主要な手段であり、どんなデッキにもタッチで入れられることが多い。
バーストを破棄する効果が多いのも白の特徴。

・モチーフイメージ
機械、甲殻生物、角獣、氷

・キーワード効果
【装甲】
指定した色のスピリット/ネクサス/マジックの効果を防ぐ。ブレイヴの効果も防ぐ【重装甲】や、アルティメットの効果も防ぐ【超装甲】も。無色になった効果は防げない…。
【氷壁】
指定した色のマジックの発動を無効化する効果。もう使ってる奴いないな。
【影武者】
ソウルオンしたスピリットが効果の対象になった時に、身代わりとして召喚できる効果。戦国編限定?


■黄属性(シンボル:トパーズ)
・特徴
使用したマジックを回収したり、ノーコストでマジックを撃ったりと、マジックを使うことに長けた属性。
また、自分のライフを回復させる効果も多く、寿命を延ばしてコンボを決めていくスタイル。
BPはあまり高くなくバトルに強いとは言えないが、相手のBPを-する効果により弱体化させることが可能。
最近ではデッキからわらわらスピリットが湧き出す効果(増食)が悪名高い。
バトスピ本編とは世界観が切り離された詩姫(ディーバ)シリーズも独自に展開(あまり使ってないからよくわからん)。

・モチーフイメージ
天使、小動物、おとぎ話、スイーツ

・キーワード効果
【光芒】
使用したマジックを回収する効果。
マジックの効果を二重発動する上位効果【魔光芒】はクレオパトラスの専用効果。
【聖命】
相手のライフを減らしたときに自分のライフを増やす効果。結構うざい。
アタック直後にライフを増やして回復する上位効果【神聖命】はもはや別次元の効果ではないか?
【分散】
マジックの効果対象を増やす効果。これもスポット短かった。
【増食】
デッキを指定枚数めくって特定のコストの同属スピリットをノーコスト召喚する。連鎖するとヤバい。
【オンステージ】
詩姫効果。衣装チェンジのイメージでスピリットを入れ替える効果(らしい)。
【マイユニット】
詩姫効果。指定された人数を横に並べることで効果を発揮する(たぶん)。
【ソロパート】
詩姫効果。ソウルオンにより効果破壊されなくなる(ようだ)。
【フレンド】
詩姫効果。デッキから指定コストの詩姫をノーコストで疲労召喚する効果(だと思う)。


■青属性(シンボル:サファイア)
・特徴
黄の対抗色として、ネクサスを活かした戦術が多く、ネクサスの効果で相手の動きを制限したり、通常は置物であるネクサスを攻撃参加させたりする。
最大の特徴はデッキ破壊。デッキ枚数が0の状態で自分のターンを迎えてしまうと負けとなるバトスピルールにおいて、これを能動的に仕掛けられるのが青属性。
その他にも「コスト○を破壊」や「最大コストを破壊」といったコストを参照する効果が多いのも特徴。
一方でLV効率が悪くコアを多量に必要とする場面もあるため、一時的LVを上げる効果等で補いたい。

・モチーフイメージ
巨人、キメラ、海洋生物、海賊、海

・キーワード効果
【粉砕】 
アタック時にLVの数値分デッキからカードを破棄する効果。デッキ破壊の基本。
より多くのカードを破棄し、ついでにスピリットも破壊するメチャクチャな効果【大粉砕】という上位効果も。
【強襲】
ネクサスを疲労させることで自スピリットが指定回数分回復する効果。疑似的にネクサスがバトル参加する感じ。
回復ついでにデッキ破壊する上位効果【大強襲】も。
【招雷】
アタック後に指定コストの同属スピリットをノーコスト召喚する効果。うまくつなげば一気に高コスト帯まで。


基本的な情報はこんな感じ?
結構つかれた。

まぁ、少年激覇ダンの後期EDテーマ「ギャラクシーステップ」を聴いてみるのもよい。



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超久々更新!! 新たなバトスピ仲間T島へ

1年以上のブランクからの久々更新!
このブログを楽しみにしている極々僅かな身内の皆さん、すみません!


久しぶりにブログを更新する気になったというのも、昨日久々に対人バトルをしたバトスピ飲み会にて、新メンバーT島を迎え、彼に向けてバトスピの基本を伝えたいがため。
まぁ、説明書を読めばわかる話だけど、そこに私の些末なテクニックを乗せて伝えたい。


■バトスピのカード
バトスピにおけるカードの種類は以下の5つ。

・スピリット
プレイヤーが召喚し、バトルを行うゲームの主役。
召喚コストを支払って、LV維持に必要なコアを上に乗せれば召喚完了。
コアを多く乗せてLVを上げれば、より強くなってLVに応じた効果が使えるようになるぞ。
逆にコアが外れて0になると消滅してしまうので、召喚する際にはコスト+1個のコアは最低限必要。
相手のスピリットとバトルする時にはLV毎に設定されたBPを比べて戦い、相手のライフを奪う際にはシンボルの数だけライフを削る。

・アルティメット
アルティメット編から登場したスピリットの上位種のようなもの(デカい)。
スピリット同様にバトルを行うが、BPはスピリットに比べて格段に高く、対象に「アルティメット」を含まない効果は一切効かない。
大半のアルティメットには召喚条件があり、条件を満たさないと召喚できない。
見た目もキラキラしてて豪華。

・ブレイヴ
ブレイヴ編から登場したカード。
スピリットやアルティメットと合体し、強化できるカード(武装みたいなもん)。
合体していない時は「スピリット状態のブレイヴ」としてスピリットと同様に扱われるが、召喚されるまではブレイヴなので、召喚時の効果は「ブレイヴの召喚時効果」として扱われ、装甲等のスピリットを対象にとる一部の効果をすり抜ける。
合体により付与されるものは、コスト、BP、属性(色)、シンボル、テキスト効果で、系統は付与されない。
基本的には1体のスピリット/アルティメットに対し1体のブレイヴが合体できるわけだが、複数のブレイヴを合体させる効果が存在する。
合体後は1体のスピリット/アルティメットとして扱い、合体状態でフィールドから離れる場合は、ブレイヴのみを残留させるか、合体元と同じ場所へ行くかを選択できる。

・ネクサス
配置することで対象やフィールド全体に対し永続的な効果を発揮するカード。
配置コストは支払うが、基本的にLV1維持コストは0なので、上にコアが乗っていなくても消滅することはない。
LVを上げることで発揮する効果が追加される。
破壊されるとムカつくし、相手のネクサスはすごく破壊したくなる。

・マジック
一時的な効果を発揮し、プレイやバトルをサポートするカード。
メインステップでのみ発揮できる「メイン効果」と、メインステップとフラッシュタイミングで発揮できる「フラッシュ効果」がある。
基本的にはコストを払って使用した瞬間にトラッシュに行く。
このマジックの応酬がフラッシュタイミングをややこしくする・・・。


デッキのコンセプトによって各種カードの採用枚数は異なるが、基本的には一定のバランスで組み合わせることが必要。
相手のライフを奪えるのはスピリット/アルティメットのシンボルが基本なので、それをどう活かすかが基本の視点かな。


次回は属性ごとの特徴をレクチャー!

アディオ~ス!



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