コバーバルの独りよがり

ブログ初心者コバーバルが自力で何とか書いてます。バトルスピリッツやTVゲームの話題が多いかも。

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久々バトスピ仲間内CS ムドウ杯①

巷ではバトスピCSが各地で開催され白熱したバトルが繰り広げられる中、来たる関東CSを待ちきれない我々も恒例の仲間内大会を開催!
今回はムドウ杯と称し、総勢12名で仲間内の頂点を目指す!(胃の中のオカズ 大腸を知らず・・・)


いつも通り、予選と決勝トーナメントの構成の中、予選は2グループに分かれてのリーグ方式。
20分1本勝負(タイムアップは引き分け)、勝ち点制というサッカーワールドカップさながらの緊迫したレギュレーション。

複数デッキ持ち込み可なので、この大会のために練り上げた「紫青ネクサスデッキ」と「霊獣速攻デッキ」で挑む!

まずは予選グループの顔ぶれが決勝トーナメント進出のカギを握る!


厳正なクジによって振り分けられたグループはA!
同じグループには、仲間内の中でも伝説の六武将に名を連ねるH川とON里がいる。
しかも初戦は強敵・ON里とのバトル。
前回大会ではON里の赤緑に完敗だったため、雪辱を晴らしたい。


予選Aグループ 1戦目 vs. 伝説の六武将・ON里(白機巧+Uデッキ)

ON里が白系のデッキで来ると予想して、各種妨害要素を盛り込んだ紫青ネクサスデッキを選択。

序盤からリーディングオリックスと機巧城でドロー体制を早々と整えたON里に対し、グリードサンダーで手札を全破棄。
ペースを引き戻すことに成功!
とはいえ、機巧のドロー力は侮れないので、向こうが立て直す前に攻め込みたい。
Uウィステリア+ゾディ剣によりバーストを封じ、コスト上昇効果で横展開も封じる。
コアを積んだサイウン2体で凌ごうとするON里だったが、2体目のUウィステリアを呼び、トリガー効果×2で防衛線を突破しフィニッシュ!

グリードサンダー以降、主導権を握れたのが勝因か!?
何はともあれ、初戦で強敵・ON里を降せたのは大きい!


予選Aグループ 2戦目 vs. 北のルーキー・F川(四甲天デッキ)

今大会から初参戦してくれた期待のルーキー・F川。
バトスピ歴は1年程度だとか。
北海道担当の営業職ということで、きっと寒さに強いプレイングを見せてくれることだろう・・・(なんのこっちゃ)

相手のスタイルが全く読めないため、速攻で押し切るべく霊獣速攻デッキを選択。

甲天城から四甲天スピリットを展開してくるF川。
蟹ブレイヴで戦線をこじ開けたりもするようだ。
なるほど、それが北国スタイルか。

こちらもラショウや紫煙獅子で相手のコア管理を複雑にさせながら、金銀角を中心に数を並べる。
いつの間にかお互い大量のスピリットを並べて、うじゃうじゃ合戦に。
とはいえ、除去力と妨害力は紫の方が上手ということで、最後は1体ずつ除去しながら押し切って勝ち。

ふふ、北国属性は大概がモブキャラなのだよ。


予選Aグループ 3戦目 vs. 爆弾野郎・K本(モスラデッキ)

2回前の大会の最下位決定戦で、K本のトゥルース→オーバーレイWブレイヴぶん回りで屈辱の敗北を喫したという苦い経験が脳裏をよぎる・・・。
K本に勝つことは、あの頃の弱い自分に打ち克つことと同義であると意を決する。

天守閣の効果で、モスラを展開してくるK本。
小美人とは全く言えない無骨な男だけに、なりきり要素はゼロ・・・。

こちら霊獣速攻で、ラショウにより天守閣の効果を抑え、陰陽童でコアブも制限。
うっかりコアブしたK本が自ライフを削るという場面も。

動きを阻害されもたつくK本に対し、こちら数を並べて押し切って勝利!
過去の苦い思い出と決別だ!


予選Aグループ 4戦目 vs. 長考のIG嵐(赤緑起導デッキ)

伝説の六武将の一角・H川を破り、頭角を現してきたIG嵐。
過去に敗戦経験はないが、こういう勢いに乗ってるヤツは危険だ。

紫煙獅子でバースト召喚を牽制しつつ、霊獣を並べていく。
だが、攻め立てようにもシノビオウの疲労効果とIG嵐の長考グセが立ちはだかる。

アタックに悩むIG嵐のシノビオウ+オオテンタを陰陽童でブロックし、ダークマターによる式鬼神OTD回収からのアメホシ召喚で戦局を動かそうと画策していたものの、結局IG嵐がアタックをためらい続けてタイムアップ・・・。

派手な名前とノリノリな戦績の割に、プレイングに勢いがないIG嵐であった・・・。


予選Aグループ 5戦目 vs. 伝説の六武将・H川(招雷センジュデッキ)

手合わせを何度も行っている強敵だけに、紫青ネクサスデッキは手の内がバレていると判断し、あえて手合わせを避けていた霊獣速攻で挑ませていただく。
戦いは実は大会前から行われていたのである。

早々にアイザックを召喚するH川。
ここからクリフォードやキッドにつなぎ、センジュを出す流れがH川の十八番だが、今回は紫蓮明王を招雷。
そこからの起導で鉄拳明王につなぎ、阿弥陀如来像や鬼岩要塞といったネクサスを配置。
こちらも阿弥陀如来像のコアブに反応してビランバによるコアデスを図り後続を断つ。

これで速攻とセンジュのスピード勝負に持ち込む。

こちらのアタックを光翼之太刀等で凌ぎつつ、遂にセンジュに辿り着くH川。
Sバースト起導により、こちらのブロッカーであったイブリース、金銀角を破壊しての5シンボルアタックであったが、握っていた式鬼神OTDによりガスミミズクをトラッシュ召喚しブロック。ついでに1コアしか乗っていなかった鉄拳明王を除去。
返しのターンで、霊獣を再展開して攻め切っての勝利!


強豪ひしめく予選Aグループを負けなしのトップ通過!!

上位3名が決勝トーナメント進出なので、Aグループからは自分、IG嵐、ON里。
Bグループからは、巨漢・N井、伝説の六武将筆頭・Tゆ木、ガチマニア・Y木が進出。


6名による決勝トーナメントのレポートは次回・・・!!



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【GCWデッキ】Sサイズとめぐりあう宇宙

とりいそぎ、発売済みデッキ2種と配布済プロモカードでできるデッキを備忘録的に掲載。


デッキ名:Sサイズとめぐりあう宇宙

【MSデッキ】
コアファイター 3
ガンキャノン 4
百式 3
ガンダム(MC) 3
めぐりあい宇宙 2
第1種戦闘配置 4
ガトル 4
リックドム 4
シャア専用ズゴック 3
シャア専用ゲルググ 4
エルメス 3
スカイグラスパー 3

【キャラデッキ】
青クルー 7
緑クルー 9
セイラ・マス 1
ララァ・スン 2
シャア・アズナブル 1


序盤は【防衛】持ちユニットで耐えつつチクチク。
中盤は、ズゴックやゲルググを使って、相手ユニットを丁寧に除去。
百式を並べたり、第1種戦闘配置をカウンターに仕込んでおけば、一気に押し込まれることはない。

終盤は、コスト1の差による展開タイミングが勝敗の分かれ目になるので、ガンダムやめぐりあい宇宙で相手のキーユニットを行動済みにさせ、ターンとコストの読み合いをしながらエルメス投入の機会を伺う。
エルメスにララァを乗せて出撃できれば、状況によっては20点くらい打点を稼げるので、それまで劣勢であっても一気に覆すことが可能。
ガトルやスカイグラスパー等の無属性Sサイズを多めにいれているのもララァの恩恵を受けるためなので、今まで蚊トンボ扱いだったこいつらが、敵【防衛】の露払いやフィニッシャーにもなり得るのだ。


プレイングのポイントは、下手にパイロットは乗せないこと。
パイロットはコストの支払いにも使えるため、出撃してしまうとコストフェイズを1回ムダにしてしまうのと同じことになる。
劣勢状況での【防衛】出撃時、最後のフィニッシュ要員等、パイロット搭乗の自分ルールを課しておくと運用に迷いがなくなる。

同様に、パイロット付の相手ユニットをあえて破壊しないということも、相手のコストフェイズを遅らせるテクニックなので、意識しておくとスピードに差をつけられる。


要は攻守のメリハリが重要ということだね。


あ~、早くブースター出ないかなぁ・・・。
ガンダムクロスウォー | コメント:0 | トラックバック:0 |

ガンダムクロスウォー!

仲間内の盛り上がりがあり、新商品のガンダムクロスウォーを始めてみた。

ものすごいガンダムマニアというわけではないものの、人並み以上にはガンダムに親しんできただけに、世界観に入り込みやすく面白い。
アプリとの連動がウリとのことだが、普通にTCGとして十分に楽しめるゲームだ。
まぁ、まだアプリ稼働してないんだけど・・・。


今のところ発売しているのは構築済み2種のみなので、まだまだカードプールは乏しいものの、限られた環境下での創意工夫が楽しいんだな。
今月末にはブースターも出るので、また環境はガラッと変わるだろう。

ざっと属性(色)ごとに所感を掲載。


青 連邦/エゥーゴ
いわゆるファーストガンダムの連邦軍とZガンダム以降のエゥーゴを基盤とする属性。
母艦を守る【防衛】効果持ちのユニットが多く、専用効果【反撃】等で相手ターンにバンプアップする等、守備に長けていたり、相手の未行動ユニットを行動済みにさせる効果で時間を稼いだりと、作品感通り渋い立ち回りが可能。
公開されているカード情報だと、ブースターのクロスレアであるユニコーンガンダム(デストロイモード)では行動済みのユニットにダメージをバラまくという鬼畜効果を持っているようなので、そこから一気にハデになりそう。
百式の壁感がハンパない。

緑 ジオン/デラーズ・フリート
イメージカラーどおりのジオン軍属性。
ドロー効果が多色に比べて豊富だったり、破壊されたユニットを手札に戻したりと、途切れない展開が期待できる。
そんな中で、各種シャア専用(キャスバル専用)MSは性能が群を抜いており、気が付けば通常の量産機よりも数が並んでいたりするw。
更に、クロスレアのエルメスの爆発力がハンパない。
現状唯一のMAということもあり、バトルに強いわ、ビットで手数増えるわ、ララァが乗るとビットと合わせて17打点になるわで、反則級!
よくガンダム渡り合えたなぁ・・・と、このゲームでは思ってしまう・・・。
個人的には、コスト無属性1のガトルもどんなデッキにも入って地味に優秀。

黄 連合/オーブ/Vガンダム・ガンダムXの主人公勢力/オルフェンズ
SEEDや他ガンダム作品世界での地球側勢力が中心の属性。最新作の鉄血のオルフェンズの機体も加わるらしい。
効果ダメージを発揮するユニットが多く、「装甲」の効果で破壊されにくいためユニット戦に強い印象。
反面、【防衛】持ちユニットが少なく、母艦を攻め立てられると厳しいか。
クロスレアのフリーダムガンダムは、出撃時に全敵ユニットに3点ダメージを与えるという、原作のハイマット・フルバーストのイメージ通りの豪快な効果持ち。
とにかく、相手のユニットをどんどん潰していって、終盤の手を薄くすることが基本の立ち回りか。

黒 ザフト/ティターンズ
ジオン同様、イメージ通りな属性カラー。
相手ユニットの数値を下げたり、【可変】の効果でATK/DEFの数値を入れ替えたり、アタックそのものを妨害したりと、トリッキーなプレイングが可能な属性。
全般的にコストが重めなため、現環境では若干使いにくい印象。
ただ、ブースターで追加される【制圧】効果により、指定したコスト帯の相手ユニットの攻撃を封じることができるため、これを持つユニットを並べることで、一方的な展開も可能になりそう。
守備の要【防衛】を突破できるイベントカード「ジェリド特攻」もフィニッシュカードとして重宝しそう。


と、まぁ、まだ始まったばかりだし、ガンダムの長い歴史があるからこそネタも尽きないわけで、今後に期待が持てるTCGなのである。


早くアプリも稼働してほしいなぁ・・・。







ガンダムクロスウォー | コメント:0 | トラックバック:0 |

烈火伝3章

烈火伝3章も発売して、環境もまた変わってきたなぁ。

注目はやはりムドウか。

紫が強化されるのはとてもうれしいけど、これで周りも紫だらけになっちゃうのも、生涯紫バトラーの自分としては複雑な心境…。
ミーハーどもが!

だが、許すw!


気を取り直して、ムドウ含めて、個人的に気になるカードをいくつか。


戦国六武将ムドウ

注目の戦国六武将の中でも、恐らく最凶の呼び声高いムドウ。紫愛好家の自分からしても、ヤバそうなことしか書いてない。
一度きりの効果とはいえ、最大8個のコアデスは相手の心折れるでしょ。SD使う時は、思わず相手に謝っちゃうくらい。
しかもLv4では無色化するもんだから、超装甲では防げない!オマケの3コアシュートも除去力としては申し分ない。

更に問題なのは、紫にはフォビドゥングレイヴというコストも召喚条件も踏み倒してトラッシュ召喚できるマジックがあり、序盤からムドウが出てくる場合もある。

ただ、使ってみたところ、対処する手段がないわけではない。
コアブした緑なら即ゲームエンドというようなことにはならないし、影武者なら被害を最小限にできる。
カニコングやユキノジョウで対策されたデッキなら涼やかな風のよう。
リザーブやネクサスにコアを貯めて、ムドウをやり過ごすといったプレイングでもカバーできそう。

まぁ、展開を遅くするだけでも、紫には貴重な存在ではある。


紫煙獅子

デッキを破棄してコスト軽減するという、召喚時効果とは似て非なる効果を持つ。先1で出せる初の6コススピリットということに。
Lv2効果で紫以外のスピリット/ブレイヴが効果召喚できなくなるのも画期的!
今まで蹂躙されまくった忍風や妖戒を封殺できる。
あ~、シノビリカめ……。


龍面鬼ビランバ

相手のコアブに反応して、増えたコアの倍の数をコアデスしながら飛び出てくる10コススピリット。
緑のコアブのみならず、聖命?サイウン?絶甲?…みんなダメ!
バケルカッツェなんかで一気に増やそうもんならフィールド壊滅しまっせ。
Lv2効果で使い回しもできるため、相手は易々とコアブできなくなる。

とはいえ、ムドウ同様、対策は多々。


反魂呪

式鬼神OTDの夜族版といったところ。
コストが増えた分、ノーコスト召喚が可能に。
呪鬼・霊獣デッキのキーパーツである夜族達を吊るだけでなく、過去のスピリットでは、リル・サキュバスやダノヴァなんてのも対象に入る。
ソウルコア使用でコスト2以下もついでに釣れるが、フィールドにコクゴウいれば全ての呪鬼・霊獣が対象内に。効果発揮が同時処理なので、コクゴウと合わせて釣るのは無理だけど。


封臨禍斬

相手のアタック/ブロック時にコアデスを要求する効果。
相手ターンでは追撃を躊躇わせ、自分のターンで起導した時はブロックに足枷をする攻守に活きる良カード。
フラッシュの疲労破壊はソウルコアを必要とするため起導時には使えないのがたまに傷…。



他にも、バトル時に4コス以下スピリットをトラッシュ召喚できるクラマや、調査員や混色に活きそうなダイバージェンスヒルあたりも面白そう。
ソウルバースト持ちサイクルのネクサスも、混色デッキに挿すのが効果的かな。


3章で結構紫が強化された感あるな。

バトスピ | コメント:0 | トラックバック:0 |

デッキ 夏の女王Summer!

この夏は一皮剥けようと、紫以外でもデッキを考えて悪戦苦闘していた時に出会った、名バトラー・stag氏のデッキをオマージュさせてもらいました。

基本的には一癖あるデッキを求めがちな性分なため、現環境に一石を投じるかのような構築に感銘を受けたのだ。

若干、自分好みに手を加えて…。


夏の女王Summer!

陰陽童 2
キシュードック 2
烈風忍者キリカゲ 2
風魔党首シノビオウ 2
戦国覇王ギュウモンジ 2

究極なる女王アンターク 3
アルティメット・セイリュービ 3
次代機獣ブリザ・ライガ 2
アルティメット・ドライアン 1

星霊杖スピカ 2
地球神剣ガイアノホコ 2

華黄の城門 2

絶甲氷盾 1
鉄壁ウォール 1
リミテッドバリア 1
バスターハンマー 1
ソウルドロー 3
ソウルシュート 2
バーストブレイク 1
バックアタック 1
マジックブック 1
ディーバシンフォニー 1
グリードサンダー 2

計40枚


いわゆるUコンというやつ。

起点となるのはアンタークなので、キシューや童で相手のペースを崩しつつ、この女王様をいかに早く出せるかがポイント。
スピカを持たせれば魔女っ娘と化すので、除去+コアブ+5コスマジック効果でオラオラしていく。

相手のアクションに対しては、破壊、コア除去、疲労、バウンス、神速と、技のデパートの如く立ち回る。


アンタークないのにセイリュービが手札に溜まるとゲロ吐きたくなる…。


バトスピ デッキ | コメント:2 | トラックバック:0 |
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